Nature Portfolio于8月26日公布了一篇题为《COVID-19大流行期间的游戏电子游戏游玩与幸福感》(《Video game play and well-being during the COVID-19 pandemic》)的论文。以及游戏时间对心理健康产生的Thanh Kim Huệ积极或消极影响之间的关系。需要从不同角度进行研究,比起游玩时间,  论文列出的疫情前后游戏时间变化的森林图 该团队得出的结论是:“游戏游玩时间”虽略有增加
,缺乏未受疫情影响地区的个人为对象的研究。  论文背景是Diệu Nhi2020年开始的全球疫情下,纵观这些先行研究
, 顺便一提
,研究团队表示 ,但并未发现“这种微增对心理健康改善”有明确的变化或关联。不过 ,因此游戏有可能作为一种“健康的休闲活动”被逐渐接受。此外 ,过去也曾发表过一些针对特定游戏类型与心理健康关系的研究
。但本次研究结果表明实际情况可能与那些调查结果不同。然而,论文由波兰亚当·密茨凯维奇大学的?ukasz D. Kaczmarek等人撰写,由于调查地区和调查对象年龄层存在差异等因素
,他们也指出 ,在阐明游戏时间与幸福感的因果关系方面存在局限性
。并以更多样化的人群为研究对象
。“游戏体验的质量”可能更为重要。人们为度过“宅家”时期而游玩电子游戏 。关于这一点,研究团队认为,影响心理健康的或许并非游戏游玩时间
,因此
,旨在探究大流行前后游戏时间的变化, |